《黑神话:悟空》对你来说有什么意义?

某前二次元游戏文案策划树树

《黑神话:悟空》代表着行业里有一群很厉害的人,在做很厉害的事,最后达到了很厉害的效果,这一效果在之前的国内游戏行业从未有过。大家可能更聚焦在“效果”,而不是这个游戏产品如何,比起产品怎样,人们更关注预告片带来的震撼。具体一点来说的话,它观感上的游戏风格和《只狼》差不多,但是技能要多一些。


(相关资料图)

值得一提的是,它明明是个内容向的游戏,但圈内圈外的人比起具体的内容,更关心它的商业化环境,就像是国内单机游戏市场中“全村的希望”一样。

北京完美世界前文案策划

受前几年的疫情等因素影响,经济下滑势头影响了各行各业,回升的趋势并不明显。对于游戏行业来说,基层从业者感到的是收入下降、求职内卷,玩家感受到的是新作数量少,且均为旧品类,营收压力限制了厂商们创新。

比起手游,主机游戏显得更加小众。此类游戏的流行需要一个“代表作”,就像中国科幻在很长一段时间里只是一个同好聚集的小圈子,直到《三体》出现。如果《黑神话:悟空》的品质能让它破圈(就像2020年的《原神》那样),那么它可能获得民间的口碑和官方的青睐。为中华文化软实力提升的同时,也为中国游戏行业拓宽道路——从业者的选择可以不仅限于“游戏性为商业性让路”的产品,更可以循着自己的初心,去做符合自己审美梦想的产品。因此,我认为《黑神话:悟空可能会成为中国游戏行业发展的转折点。

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如今的游戏科学已经凑齐了成功的大部分条件——良好的市场期望、获得好评的美术与玩法,以及注定引起巨大反响的题材。这是罕见的好兆头。可以想见,《黑神话:悟空》像是一把烈火,而它上市后能不能燎原,还是要看后续的内容能否跟得上。

从试玩的表现来看,游戏中未曾打磨的部分还有很多,如果要在明年上线,实际最终封包的时间就只剩下了大半年。我有些担心项目组是否已经完成足够的游戏内容,也希望游戏科学能够把握最后的优化时间。

广州某小厂战斗策划小兔子

《黑神话:悟空》对我而言没有多大意义,它更重要的意义在游戏行业的老板那里。它的营收会是一个重要的指标:营收好了,就是“国产3A的元年”;营收不好,就是“国产3A的吹哨人”——吹停哨。

至于它的素质,能不能和市面上真正的优秀主机游戏碰一碰,都是次要的事情。素质可以用工期堆出来,但堆出来之后能不能挣钱?目前它的素质,其实B站很多参加了试玩的Up主的视频里已经说得很委婉了,比如手感调优问题,这是个很低级的事情,《洛克人X8》之类的老游戏都不会出这种事;再比如重攻击的意义不大,轻攻击的机动性和主人公移动机动性不相符,轻攻击起手奇怪、启动很慢,等等……这类游戏主打的就是战斗系统和战斗手感,出了这么多问题,几乎需要全部大修了。

但是手感不重要,素质不重要,最重要的就是到底能不能赚钱,市场会不会认可。之前在一个战策群里聊天,我问大家,项目死了,但是PV素质非常高,好不好找下家。群友们清一色告诉我,项目死活非常重要,即使是战斗或关卡策划,也不要迷信技术,老板和项目组负责人并不会把游戏素质看得太重,商业游戏,商业化永远是第一位的。

前上海某大厂系统策划

尽管大家对这款游戏的关注度很高,但在我看来,关注它的群体大部分集中在业内和部分硬核玩家。《黑神话:悟空》最终的商业成绩能不能摊平研发和宣发的成本,还是得看最终发售时的成绩——那意味着大多数玩家会不会接受这只“黑猴子”。

但说到底,一个游戏卖得好不好,取决于很多方面。尽管不想承认,可有时候我们做的不止是游戏,还是资本家敛财的工具。比起追求一次性做好一切但曲高和寡,我更希望它能迎合一下玩家,做差一点也没关系,只要有收益,以后的机会将越来越多。总之,我希望它可以称为一个抛砖引玉的引导者。

《仙剑奇侠传七》主美严涵

据我观察,《黑神话:悟空》开放试玩之后,不少反馈的期待值很高,就盼着“验大货”了,而我目前对游科的叙事表现是不太担心的。《黑神话:悟空》成为第一部名副其实的国产3A是大概率事件,只要销量足够高,对资本肯定是会有触动的。

对于我来说,这再次验证了国际市场对纯正中国文化内容的包容度和期待值,这一点从海外平台的评价就可见端倪,除了对游戏素质的肯定,还有相当多的关注源自外国人眼中对“东方美学”和中国神话设定的好奇心,一些国外“西游”爱好者对游戏中展现出的符号相当熟悉,这些都可以鼓舞国内开发者带着文化自信去搞创作。

某上海关卡策划

《黑神话:悟空》放出试玩之后,我的预期其实是大幅度下降的,因为它的实际品质并没到宣传片拍的那个地步。相比之下,能看出宣发花的钱比同类游戏多出不少。但比起每次都刷到一堆“外媒”“外国玩家”来所谓的“吹爆”《黑神话:悟空》,我更希望它把游戏内容做好。

《黑神话:悟空》有试错机会、有无数媒体的关注、有数不胜数的玩家愿意相信并且为其支持、商业上还有资本进行兜底……但说到底,它目前没有匹配这些光环的游戏品质,而试玩展现出的游戏框架也显得十分“保守”。

我是希望这匹黑马一黑到底的,但目前的内容,还不太能达到我的预期。

某上海中厂关卡策划

如果要我做一个简要评价,客观来说,从《黑神话:悟空》的展示内容中看到了很多“怪物猎人”“魂”“战神”系列的影子。当然,项目组自己制作设计的内容也不少。虽然这些内容还有待打磨,但已经有了一个优秀的雏形。

关卡方面,或许是因为没怎么展示,目前的内容是没什么亮点的,展示视频里的跑图过程中还有明显的碰撞镜头Bug,我个人估计是完成度还较低,不过场景的制作水准相当不错,Boss质量也是不错的。

资深从业者张大闪

目前大家都在观望,看这个项目最后销量怎么样。如果销量非常好,确实能对行业起到一定的带动作用。

但是这种大型投资,也只有大厂才有钱玩得转。中小厂基本上不会碰这种项目,投资其实还是其次,主要是不确定性太大了。更何况这种叙事动作类型游戏,可能连对应员工都招不到。

上海某游戏公司运营秦生

市场呼声是酝酿《黑神话:悟空》这些明星项目的关键所在。我会觉得,整个行业就现在出现这么一波做中、大规模单机游戏的机会,都是《黑神话:悟空》的话题性带起来的,像前段时间的《苍翼:混沌效应》也好,或者刚刚起步的《影之刃零》也好,都是因为投资人从《黑神话:悟空》在国内引起的震撼中发现了机会,然后才开始投资。所以,这款游戏受到的关注对我们是有意义的。这次开放试玩,比起品质,我更在乎的是市场、投资人怎么看,所幸大家对试玩也保持了足够的关注。

北京某单机游戏开发者阿黄

《黑神话:悟空》的试玩,对我的影响还挺大的。我司游戏也是单机游戏,但如果我们的游戏在《黑神话:悟空》后面发售,其实就会有一种无力感——肯定会有很多玩家来说,你们怎么没法像《黑神话:悟空》那样。就像更早的时候,所有单机游戏开发者的Steam评论区都会有人评价“买你不如买《巫师3》”,意思不外乎是:“你做成这样,怎么好意思?”这对开发者来说,压力是很大的。

当然,《黑神话:悟空》这次试玩算是成功的,因为项目组做的事其实也超过了他们之前展现出来的能力。我觉得,这对市场信心是一次提振,可能会有更多的资金去涌向一些有实力开发单机游戏的团队,让从业者们有机会能够做出顶尖品质、具有市场竞争力的产品。

广州某独立游戏开发者一品流

试玩很不错,但我更关心游戏定价的问题。之前曾经有传闻,国区可能定价188元。听到这个消息,我是很紧张的。毕竟对它这样的游戏来说,国内定价高低可能不太会影响总收益——便宜多卖,贵就少卖,赚的都是差不多的。但便宜的价格对于后来想做单机游戏的人,是很不友好的。

如果《黑神话:悟空》的定价没有和此前大多数国产单机游戏拉开差距,那么它实际上是把自己的口碑建立在了损害其他游戏开发者的利益上——就算其他开发者想做单机游戏,但一想到“《黑神话:悟空》都卖那么便宜”,可能就不会想做了。

北京某游戏公司策划

我做的产品和《黑神话:悟空》这种游戏没什么交集,但我经常觉得,很多从业者——其中有我非常喜欢的从业者——对它的关注有点过分了。我知道这里可能有很多原因,但刻薄一点说,国产游戏,或者说国产单机游戏,完全没有必要和它“绑”在一起,好像它如果成功了国产单机就怎么样,失败了国产单机又怎么样……这听起来就很离谱。

至少对于我来说,有些更加脚踏实地、不浮夸的项目组做的游戏会更让我有所期待,而我也希望他们能把脚踏实地、不浮夸的优点保持下去。

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